Forum Forum klanu 15DW Strona Główna Forum klanu 15DW

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Gothic III

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum klanu 15DW Strona Główna -> Gothic
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Lipton
Administrator
Administrator



Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 124
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Breslau

PostWysłany: Sob 16:56, 11 Mar 2006    Temat postu: Gothic III

Fakty dotyczące GIII

* Fabuła


Gothic 3 kontynuuje przygodę Bezimiennego od miejsca, w którym skończył się Gothic II. Mieszkańcy wyspy Khorinis za sprawą wyczynów naszego bohatera mogą tymczasowo odetchnąć od wrogich najazdów organizowanych przez sprzymierzeńców Beliara. Na pozostałych ziemiach Myrtany zwyciężają Orkowie, a król Rhobar II utracił swą władzę. Akcja rozpoczyna się po wydarzeniach na Dworze Irdorath, w małej wiosce rybackiej Ardea. Kontrolę nad większością osiedli ludzkich w państwie obejmują Orkowie, siłą narzucając obywatelom panowanie. Ludzie są wykorzystywani do pracy i pod wrogą strażą stają się więźniami w miejscu swojego zamieszkania.

W wojnie królestwo ludzi zostało mocno osłabione. Większe miasta w kraju są polem dla trwających wojen domowych prowadzonych przez panów lennych. W tej początkowo anarchicznej sytuacji Bezimienny musi się odnaleźć, przetrwać. Znajdzie się w królestwie Rhobara II, przybierającego również tytuł Rhodrica IV, gdzie odsłonią się tragiczne skutki poniesionych klęsk. Nagle spostrzeże się, iż Orkowie tymczasowo obrali sobie jakiś nowy cel... cenna chwila wytchnienia. Bohater z Khorinis stanie przed wyborem ocalenia władzy królewskiej, wzniecając rebelię ogarniającą całe państwo, a także wspomożenia innej frakcji. Wcielając się w jego poczynania będziemy musieli zadecydować, po czyjej stronie się opowiedzieć. Nie będziemy zmuszeni do wyzwalania ludzi spod jarzma Orków, możemy stanąć po stronie okupanta, by walczyć przeciw grupom ludzkich rebeliantów. Cokolwiek postanowimy, będzie to miało wpływ na losy królestwa.

Rdzenna część historii to boski wątek. Tło fabularne będzie składać się z "kłótni" pomiędzy bogami, sakralnymi powiązaniami i motywacjami. Wyczerpująco wyjaśni się rola Beliara, jaką odgrywa w historii. Na pierwszym planie ujrzymy także aktualne sprawy, jak inwazja Orków. Wątek będzie wypełniony zwrotami akcji, obracając się głównie wokół orkowych najazdów, zwłaszcza na podbitych obszarach. Orkowie na kontynencie nie różnią się tylko wyglądem od krewnych z Khorinis, którzy są mniej inteligentnymi stworzeniami. Poznamy ich rozwinięta kulturę, ze społecznym porządkiem czy kodeksem moralnym.

Nasz bohater i Xardas posiadają podobne cele. Nekromanta po sprzymierzeniu się z czarną mocą prowadzi teraz nieprzewidywalną grę. Jego ostatnie słowa z drugiej części okażą się mieć znaczenie. Xardas początkowo będzie jawił się naszym wrogiem, lecz w zależności od naszych decyzji może okazać się źródłem potrzebnych nam informacji.
Natomiast historia i prawdziwe imię naszego bohatera nadal pozostaną zagadką, pokierujemy Bezimiennym nawet jeśli pojawią się kolejne części serii. Oczywiście w nowym świecie spotkamy starych przyjaciół, m.in. Diego, który towarzyszył nam w decydującej wyprawie na Irdorath.


* Świat


# Świat jest cztery razy większy od obszarów, które mogliśmy zwiedzać w Gothic II i dodatku doń. Już od początku będzie otwarty na eksplorację. Naturalną barierę tworzą na wschodzie i zachodzie morze, a na północy i południu góry. Świat składa się z trzech specyficznych stref - centralne królestwo Myrtany; na południu żarząca się pustynia Varant z dzikimi rejonami, ruinami oraz małymi osiedlami cisnącymi się na jej obrzeżach; od północy Nordmar, mroźna, górzysta część o lodowym krajobrazie i z niebiezpiecznymi bestiami. Dane nam będzie przebyć szerokie wybrzeże, dżungle, górzyste tereny oraz pustynię charakteryzująca się delikatnymi wydmami i oazami, gdzie niedaleko czarne interesy prowadzą handlarze niewolników wystawiając w klatkach swoje ofiary.

# Królestwo Myrtany skupia cztery państwa na Morzu Myrtańskim połączone niegdyś przez króla Rhobara II, następcy Rhobara I - założyciela Myrtany. Państwa to: Nordmar, Myrtana, Varant i Wyspy Południowe, które nie pojawią się (jeszcze) w Gothic 3.

# Na kontynencie będzie aż 20 miast i osad. Największe z nich, Vengard, będzię stolicą Myrtany. Drugie co do wielkości miasto, Geldern, rozmiarami dorówna połowie miasta Khorinis. Taka wielkość jest uzasadniona decentralizacją miast na kontynencie kilkukrotnie większym od wyspy Khorinis. Dzięki temu wioski będą połączone niewidzialną siecią, a odwzorowane życie i poziom detali będą jeszcze dokładniejsze. Zdaniem twórców rozwój licznych mniejszych osad, a nie jednego, dużego miasta będzie ciekawszy podczas wykonywania zadań i poruszania się po świecie.

# Montera jest jednym z pierwszych miast, które upadły w wojnie z Orkami. Podczas rozgrywki oddziały Orków nie będą już rezydować w okolicy, ale można będzie spotkać powołanych dla utrzymania porządku orkowych strażników kontrolujących sytuację. Ludzie w osadzie muszą pracować dla Orków, zamiast króla. Starają się wieść w miarę normalne życie. Jednakże znajdzie się i wolne miasto, stolica królestwa Myrtany, gdzie ludzie nadal panują i odpierają Orków.

# Tętniący życiem świat od początku jest ważną domeną Gothica, możemy się spodziewać wiarygodnego i wolnego świata. Trzecia część gry będzie bliższa pierwszej nie tylko stylem, ale też klimatem. Twórcy zrealizują swoje pomysły, których nie mogli zawrzeć w Gothic I z powodu braku doświadczenia i środków finansowych. Każdy region jest wypełniony charakterystycznymi potworami, których łącznie będzie ponad 50. Spotkamy m.in. ścierwojady, nosorożce, krokodyle, przerośnięte zębacze.


* NPC i potwory


# Różne terytoria kontynentu zasiedli sześć ras ludów - obywatele centralnego królestwa, ludzie północy, skrytobójcy, rebelianci (ukrywający się w lasach), Orkowie. Pojawi się również sześć wolnych zawodów, w tym trzy już obecne w serii (kowal, alchemik, myśliwy) oraz nowe, np. gladiator - doświadczony wojownik biorący udział w starciach na prawdziwych arenach, który wygrywając zyskuje sławę oraz honor.

# W sumie można napotkać około 1000 unikalnych NPC. Podczas dialogów postacie wyróżnią się gestykulacją i animacją twarzy, prawdopodobnie z każdą będzie można handlować. NPC nie będą rozprawiać o niepotrzebnych tematach jak w Gothic II, więc należy wybierać odpowiednie dialogi.

# NPC będą mogli wysyłać między sobą złożone wiadomości nie tylko wewnątrz małych grup, ale także w całych miastach. Wieści nie będą rozchodzić się tak szybko, jak to miało miejsce w Gothic II. Obywatele skorzystają z "sieci informacyjnej", dzięki skoordynowanemu AI, w którym określono kiedy mieszkańcy mają nam udzielić pomocy, np. z Orkami. Postępowanie wpływa na naszą ogólną opinię.

# Jeśli będziemy zabijać Orków okupujących osady, dołączą do nas oswobodzeni mieszkańcy, którzy odważnie wesprą nas w boju. Przez tak oddane czyny zyskamy większy szacunek, dzięki czemu nakłonimy do pomocy silnych bohaterów niezależnych. Należy jednak uważać, ponieważ takie postępowanie przynosi wiele korzyści, ale też może niepokoić mieszkańców w innych częściach świata.

# Jednym ze sposobów na pozbycie się Orków stacjonujących w mieście będzie sprowadzenie stada potworów przypominających starych zębaczy. Orkowie uciekną z osady, ponieważ nienawidzą tych bestii. Potwory staną się inteligentniejsze, przykładowo w walce mogą wykorzystać najbliższe ukształtowanie terenu.

# W Gothic 3 spotkamy się ze znajomym systemem konwersacji - tekst dialogów oraz dialekty mówione przez aktorów. Nie wszystkie wersje językowe posiadać będą zlokalizowane głosy NPC, tyczy się to mniej powszechnych języków (o polski raczej nie należy się obawiać, CD Projekt powinien stworzyć pełną lokalizacje jak w przypadku poprzednich części serii). W dialogach pozbyto się wielu "zapór" kierujących linią fabularną, gracz ma także inne wyjścia poza oczywistymi i otwarcie podanymi, umożliwiające mu osiągnięcie celu. Wypełnianie zadań nie zależy już od tego czy wcześniej otrzymaliśmy zlecenie, nieistotne jest nawet czy zleceniodawca jeszcze żyje. Przykładowo kiedy rozgromimy szajkę bandytów nie wiedząc, że kowal w sąsiedniej wsi oferował pieniądze za pozbycie się tych bandziorów, dostaniemy mimo to premię doświadczenia. Jednakże kowal wynagrodzi nas tylko wtedy, gdy później przekażemy mu informację o załatwieniu jego problemu.

# Wszystkie postacie podczas dziennej rutyny posiadają swoje zadania i własne sprawy. Robotnicy pracują w określonych porach dnia, wieczorem idą na piwo do tawerny, odwiedzają znajomych lub przechadzają się na placu targowym. Z kolei Orkowie jak tylko zajdzie słońce spotykają się i świętują, grają na bębnach lub tańczą.


* System umiejętności i frakcje


# Rozpoczynając rozgrywkę nie będziemy kierować kompletnym nowicjuszem, ale też nie bohaterem posiadającym super-moce (brak możliwości importu uprzednio rozwiniętej postaci). Stracimy część swoich sił i ekwipunku podczas długiej, morskiej podróży na stały ląd, na początku "zniknie" magia - pojawi się z biegiem czasu. Wcześniej zdobyliśmy reputację i możemy odpowiednio się obronić, jednak aby przejść nowy wątek, konieczny będzie dalszy rozwój umiejętności. Na początku będziemy w stanie walczyć z Orkiem, silniejsi przeciwnicy pojawią się w grze później.

# Znaczące zmiany zajdą w systemie umiejętności. Z poprzednich części znamy standardowe sekwencje ciosów w walce. Postać uderzała z lewa, z prawa, znad głowy lub defensywnie blokowała, animacje były zawsze identyczne. Twórcy chcą powiększyć pulę animacji, aby każde uderzenie nie było reprezentowane tymi samymi ruchami. Wcześniej również kolejne poziomy posługiwania się danym rodzajem broni były wyrażone procentowo. W trzeciej części skala procentowa zostanie zastąpiona talentami (ang. "perk"), czyli specjalnymi atakami lub ruchami, które będą odzwierciedlać stopień opanowania głównej umiejętności. Inaczej mówiąc pojedyncze umiejętności są podzielone na wiele mniejszych kroków, które należy nauczyć się oddzielnie. Talentem jest np. specjalny atak bronią, zazwyczaj skuteczny przeciw konkretnym typom potworów i inne kombosy zmniejszające szansę przeciwnika na przeżycie. Konkretniejsze przykłady to: podwójne obrażenia dla Orków, regeneracja many, premia do sprintu. Talenty możemy jeszcze podzielić na zintegrowane z rozgrywką i dostępne przede wszystkim u nauczycieli w gildiach. Do pierwszego zaliczałyby się ataki uzyskiwane przez gladiatora, czy zdolności kowalskie, drugie natomiast dostępne byłyby wewnątrz frakcji. Ponieważ będziemy zdobywać bojowe ruchy, mocne uderzenie z półobrotu wykonane zardzewiałym mieczem może być mimo wszystko skuteczniejsze od ociężałego, śmiertelnego topora. Ucząc się talentów, których może być kilkadziesiąt, sprawność stopniowo będzie się polepszać, każdy wymaga określonej siły, zręczności lub zdolności magicznych. Teraz nauka umiejętności kosztuje więcej, aby znakomicie opanować wybraną sztukę, trzeba będzie sporo wydać.

# Nie będzie już zorganizowanych ugrupowań takich jak Magowie czy Straż, a tylko mniej lub bardziej związane wewnętrznie grupy rebeliantów oraz Orków. Bohater nie będzie trzymać się sztywno jednej grupy, znaczenia natomiast nabiorą układy między bohaterem a ugrupowaniami oraz zdobywanie zaufania. W każdej chwili można zmienić frakcję, a nawet do żadnej nie wstępować, ponieważ traktowane są jako pomniejsze społeczności. Gildie, zwane teraz frakcjami, strukturą będą przypominać pierwszą część, szczególnie kiedy w gildii dochodziło do wybrania ścieżki wojownika lub maga. Postać, która była szkolona na wojownika będzie mogła nauczyć się także umiejętności magicznych, w ten sposób można wpłynąć na kierunek swojego rozwoju podczas późniejszej gry. Klasyfikacja pozostawia nam wolność nawet dalej, np. poszczególne rodzaje magii nie będą rozdzielone, więc Mag Ognia będzie mógł korzystać również z wodnych czarów. Taki układ zapewni wolność rozgrywki, a rozwój postaci nie będzie ograniczony do ściśle ustalonego drzewka umiejętności.

# Zależności między umiejętnościami klasowymi będą bardziej rozbudowane. Wartości pewnych broni zostaną sensownie dobrane, np. aby mag nie był zdolny do posługiwania się bronią potężniejszą niż jego czary.

# Budowa frakcji magicznych ponownie jest oparta na gildiach z pierwszej części serii. System kręgów magii, które mogły wzrastać co rozdział, został połączony z postępem rozgrywki. Czary podzielone będą na trzy rodzaje magii. Niektóre mocne czary będą dostępne tylko jako zwoje jednorazowego użytku z racji skutków, jakie mogą wywołać. Będzie można przywołać potężne istoty, np. towarzyszącego Demona, ale tylko w specjalnych świątyniach porozsiewanych po całym kraju.


* Rozgrywka i interfejs


# Brak podziału na rozdziały - Gothic 3 odejdzie od przygodowego schematu poprzednich części, który zmuszał gracza do wykonywania większości rzeczy w sztywnym i określonym porządku, by można było przejść do kolejnego rozdziału. Zyskamy więcej możliwości wyboru między kilkoma drogami, zamiast wymuszonego jednego, konkretnego zadania, a całość będzie znacznie mniej liniowa od poprzedniczek. Prawdopodobnie pojawią się trzy różne zakończenia, m.in. pomożemy odbudować królestwo pod panowaniem króla bądź sprzymierzymy się z Orkami.

# Wątek główny będzie przez większą część gry bardziej różnorodny pod względem opcji. Twórcy chcą również dać graczowi możliwość odsunięcia na jakiś czas wątku głównego na bok, by - jeśli gracz ma ochotę - zająć się w świecie gry czymś innym.

# Twórcy obmyślają nowe pomysły dotyczące regulowania ustawień poziomu trudności. Walki nie sprawią nam problemów jedynie z przeciwnikami na niższych poziomach, ale i z nimi mamy też szansę na porażkę.

# Wojownicy będą mogli dobywać dwóch broni jednoręcznych naraz. Pojawią się tarcze, laski dla magów i mnóstwo nowego wyposażenia podobnie jak w poprzednich częściach. Ponad 50 potężnych czarów i grubo ponad setka różnych broni. Zbroję będziemy kompletować, pancerz nie stanowi już jednej części jak w Gothic I i II.

# Wytrwałość będzie wpływać na szybki bieg i nurkowanie. Na terenach pustynnych wartość ta ma się nie regenerować - w takich okolicznościach trzeba pić wodę itp. Jednakże postać nie będzie musiała jeść, pić czy spać, by przeżyć.

# Ekwipunek zostanie zbudowany kompletnie od nowa, twórcy sami przyznali, że w Gothic II zabrakło im czasu na jego dopieszczenie. Zostanie podzielony na różne kategorie, bez limitów na przedmioty.

# Definitywnie nie będzie koni. Według twórców konie wprowadzają zbyt wiele trudności technicznych związanych z graniem. Podczas długich marszów pomocne okażą się sprawdzone pomysły teleportacji i eliksiry szybkości znane z poprzednich części.

# Sterowanie myszą komputerową będzie bardziej użyteczne niż w poprzednich częściach. W ekwipunku myszą można wybierać przedmioty, w walce natomiast zadawać obrażenia lub blokować bez używania klawiatury. Klikając lewym przyciskiem myszy na przedmiot (np. pochodnię), wykonana zostanie jego główna akcja, w tym przypadku pochodnia zapali się. Używając prawego przycisku na pochodni spowodujemy rozwinięcie się menu kontekstowego z kolejnymi opcjami - możliwość zabrania jej ze sobą. Oczywiście pozostanie też możliwość sterowania z klawiatury. Interfejs będzie znacznie konfigurowalny. Opcjonalnie będzie można włączyć stary układ klawiatury z poprzednich części.

(www.gothic.phx.pl)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Saitek PL
Marszałek
Marszałek



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 173
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dziki Zachód

PostWysłany: Sob 18:36, 11 Mar 2006    Temat postu:

fajnie tylko że kiedy wyjdzie za ile kasy tzn. pirata i tak kupie a pozatym ma zdaje sięwysokie wymagania!!!!!!!!!!!!!!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pvt.Smoku
Szeregowy
Szeregowy



Dołączył: 11 Mar 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Nie 0:14, 12 Mar 2006    Temat postu:

Wymagania to jest najmniej wazna rzecz... Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Saitek PL
Marszałek
Marszałek



Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 173
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dziki Zachód

PostWysłany: Nie 10:41, 12 Mar 2006    Temat postu:

zależy dla kogo 256MB ram procesor 1.0 Duron

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Bond
Porucznik
Porucznik



Dołączył: 08 Kwi 2006
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań

PostWysłany: Nie 22:39, 09 Kwi 2006    Temat postu:

powiem ze wymagani to bedzie gdzies tak 1 gb ramu 2.5 ghz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BarTek
Marszałek
Marszałek



Dołączył: 12 Mar 2006
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Goleniów

PostWysłany: Pon 10:00, 10 Kwi 2006    Temat postu:

jesli 2.5 ghz to mi nie pojdzie bo ja mam 2.2 ghz Laughing Laughing

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Semarfalee
Szeregowy
Szeregowy



Dołączył: 14 Mar 2007
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:34, 14 Mar 2007    Temat postu:

Want to see girls pissing? Only new videos!
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum klanu 15DW Strona Główna -> Gothic Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin